2010灯库制作方法:
灯库的简单制作在好多的演出时会用到一些第一次用到的灯具,但是控台内置又没有这种灯的灯库。。这问题应该怎么解决了方法有四。
1 是在网上下载。
2 是请别人帮忙自己写。
3 是找灯光厂的发过来,还有就是自己写一个!有时急的情况下,只能自己写上一个了!下面简单的说说一个灯库的快速制作。就是在一个已有的灯库文件中更 改一些必要的关键数据。以下面一个灯库为例:
;"Beam", 11 DMX通道, 文件名:Jin Niu.r20
;
; 日期 由 描述
; 11.06.24 Jin Niu 创建
;----------------------------------------------------------------------------
;设备名称,最多11个字符,不能有空格
DEVICE Jin Niu mode=Mode 1, 16bit 11DMX channels
NAME "Beam" "Jin Niu" 制造商名称第一个字母必须要大写否则读取不出来。
;
;----------------------------------------------------------------------------
;设备类型,第一和第三项必须为“1”和“M”以保证和老版本兼容。
;中间项是使用的DMX的通道数目。
TYPE 1 11 M
;
;----------------------------------------------------------------------------
;镜片/摇头的分辨率
MIRROR 2 540 270
; | | |
; | | |_______ 更大垂直角度(以度数为单位)
; | |____________ 更大水平角度(以度数为单位)
; |_________________ 1 表示扫描灯,2 表示摇头
;
;----------------------------------------------------------------------------
珍珠控台
;配置信息(最多10行)
;这些规则信息最多允许有10行159个字符
;变量表示d=DMX号码(1..512), h=手柄(1..60), n=设备名(1--11字符)
;可被允许修改部分
; +,-,*,/,(,) 基本算法
; % 表示整除后的余数(求余)
; & 表示逻辑与
; | 表示逻辑或
; R 表示逻辑非(结果的相反值)
; ^ 表示逻辑异或(操作一个字节)
; > 表示右移
;
; r 通过号码的意思得到那个参数的值
; d DMX地址
; n 灯具名称, 0 终止字符
; h 手柄号码
DEVICEADDRESS
"Handle %2d"h
"Fixture %11s"n
"DMX %03d"d
""
""
""
""
""
DAEND
;
;----------------------------------------------------------------------------
;DMX的限制特性
;
;最小的DMX通道数
MINDMX=1
;
;更大的DMX通道数
MAXDMX=502
;
;DMX通道数的基数
DIVBY=1
;
;----------------------------------------------------------------------------
;DMX通道说明
;
;每一行说明一个DMX通道
;1. 通道排号码,该通道在第几号按键(1..12)
;2. 指定该功能是由转轮A或B控制(1为转轮A(左边),61为转轮B(右))
;3. 通道类型(L=LTP, H=HTP, I=Instant LTP, S=16-bit instant LTP,
; s=16-bit Fadeable LTP
;4. 通道序号,指定该通道在灯具的第几通道;(1..灯具通道总数)
;5. 按比例输出值(0..100%);100代表更大输出,0代表没有输出
;6. 曲线号码(只适用于HTP通道),通常都为1
;7. 反向(I) 或正常(N)
;8. 属性类型(A=Color Wheel1, BCD=Color Mix, E=Pan, F=Tilt,
; G=Iris, H=Dimmer, I=Gobo1, J=Gobo2, K=Gobo1_Rotate, L=Focus,
; M=Gobo2_Rotate, N=Color Wheel2, O=Shutter, P=Prism, Q=Zoom,
; R=Effect_Rotate, S=Frost, T=Speed1, U=Speed2, 0=uncategorised)
;9. 测试数值通道(通常为1)
;10. 属性名称, 被用来引用显示而且最多允许12个字符
;11. 通道的定位值(0..255)
;12. 对应通道的高电平值
;13. 对应通道的低电平值
;
2 61 L 3 100 1N O 1 "Shutter" 255 255 255
1 1 H 4 100 1N H 1 "Dimmer" 255 255 255
3 61 s 1 100 1N E 1 "Pan" 128 -1 -1
0 0 L 10 100 1N E 1 "Pan Low" 128 -1 -1
3 1 s 2 100 1N F 1 "Tilt" 128 -1 -1
0 0 L 11 100 1N F 1 "Tilt Low" 128 -1 -1
4 1 L 5 100 1N A 1 "Colour" 255 255 255
10 1 L 6 100 1N B 1 "Blue" 255 0 0
9 1 L 7 100 1N C 1 "Red" 255 0 0
10 61 L 8 100 1N D 1 "Green" 255 0 0
4 61 L 9 100 1N 0 1 "Rgbmac " 0 0 0
;
;----------------------------------------------------------------------------
;灯具描述
;----------------------------------------------------------------------------
;配接时在屏幕上显示,或对应配接在哪个属性按键
;
TEXT
Spot - 11 Channels
Bank Wheel-A Wheel-B
1Dimmer --
2----- Shutter
3Tilt Pan
4Colour COLOUR1
5-- --
6-- --
7-- --
8 -- --
9R --
10 B G
ATTR
;
;----------------------------------------------------------------------------
这是一个简单的灯库,没有做内置素材表 宏表 及通道数值表的功能。如在没有灯库的时候可以复制上面的那个灯库模板改一下里面一些数值就可以用了。要改的地方我用红色字的地方
首先写一个灯库要了解的是这个灯的通道功能是什么,每个通道的功能在什么值是什么效果。如上。这个灯是11个通道。通道的功能是
1:X轴2:Y轴3:频闪4:调光5:颜色6:兰色7:红色8:绿色9:颜色混色10:X轴微动11:Y轴微动
现在我们就可着手写了,给这个灯命名为GGG。灯库中所有GGG的地方都是要改动的。
1: 设置Attribute(属性)按键放置哪些DMX 通道,之后再定义。控制台的范围是1
至20,但手写板最多只能是15。 数字1为在控台的属性键的第一个。例如上面灯库的第二行中的调光通道我们定义为1.然后11的话就是属性键第十一个键的翻页键到下一页的第一个。
A0 (零)出现在这里表示是前一行的16 bit 通道。
2: 通道使用哪个控制转轮,1 表示左转轮,61 是右转轮。例如以个的第二行Dimmer表示这个属性定义为1 表示用左轮调动他。
3: 通道类型,当前有5 种不同通道类型可用:- (一般不会定义的话,调光通道Dimmer用H,还有水平垂直我们用S其它的用L也能用)
H (HTP) 用于常规灯(dimmer)或调光通道
L (LTP) 用于电脑灯和换色器(scroller)
I (instant,即时) 没淡入淡出的LTP 通道
S (双字节) 没淡入淡出的16 bit LTP 通道
s (双字节) 16 bit LTP 通道
4: 已定义属性(attribute)关联的DMX 通道,从1 开始。这个可不用改
5: 属性(attribute)的更大输出,单位是%,当是0 时表示完全没有输出,100%则
是全部输出。这能限制通道的输出水平。 这个可不用改
6: 设置通道的运行曲线,DOM version 2.xx 及以上的版本支持最多4 种不同的曲
线:- 这个可不用改
1= 线性曲线
2= 方形曲线
3= 在50%(128)时转换
4= FD 方形 曲线号码后面跟着 一个字母,可以是:-
N= normal,正常的
C= complemented curve (互补曲线,例如反转通道)
7: 用来链接(link)到用户表格(table)和标识PAN(水平)和TILT(垂直)。在下面的
表格(TABLES)一节有说明。可以用A 至F,0 (零)则表示没有表格条目。 这行的话在灯库的上面第8条有说明
8: 这项永远是1。
9: 定义通道名称。要用单引号括起来,最多11 个字符,可以用空格。这会显示在
屏幕以辨认通道的。这行是看你这个通道的意思在控台上显示什么。比如我在这行用 Dimmer表示那在控台也会显示Dimmer
10: 定义三个默认的输出数值。分别是Locate fixture,Highlight 和Lowlight。 这行的第一个是开光时灯的数值。如开光后DIMMER的光度应该是更大的。所以是255.X.Y的位置应该是向下中间的所以是128这个也要看通道资料中的数值在开光时应该是多少。
范围是0..255,而-1 则表示输出没改变。
Locate Fixture(找出灯具)在moving light menu(电脑灯菜单)用来开启灯
具,使得可以看见灯具在哪里。一般地设置为pan(水平)50%,tilt(垂直)
50%,白光,没图案,100%亮度。
Highlight 和Lowlight 用来编辑灯具突然变亮或变暗的标记。
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